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maya法线烘焙前需要做什么?
翻转normal简单,只要在ps里将法线贴图的红色和绿色通道的颜色反相就好(快捷键是ctrl+i,极少需要翻转蓝色通道)。法线的作用原理简单说就是将rgb图像中的三种颜色的值对应模型xyz三个方向的值的变化,在模型上产生凹凸的细节,迷惑眼球。
maya2019和maya2023有哪些提升?
【动画性能】
Maya 2023 包含多项动画性能改进,可帮助加快您的工作速度,包括对“缓存播放”(Cached Playback)、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)和“烘焙模拟”(Bake Simulation)选项的更新。
【Maya 的重新拓扑工具】
对 Maya 中重新拓扑工具的更新使美工人员能够获得其网格的增强结果。
【变形器更新】
请问现在游戏中画面场景最好的是哪个啊?
现在做的次世代游戏画面最好了,不管是角色还是场景都很精致漂亮。而做这些华丽的游戏画面最重要的就是法线贴图了。法线贴图怎么做呢?在3dsMax、MAYA等建模软件中做好低模,在zbrush里雕刻成高模。然后就可以烘焙出法线贴图,贴给低模。这样在简单的模型上面就有了高模的细节。运用这一技术做的游戏仅仅与真实的画面。
网游的画面也很快快***用这样的技术。游戏的引擎是UD3.当然还有其他的技术应用。
仙剑4是什么游戏,和完美世界画面类似吗,那是上个时代的网络游戏了
unity烘培出来的模型和原模型差别比较大?这是什么原因?
第一 U3D和SUB里的HDR环境照明用的图应该不是同一张
第二 U3D里的shader与Subsrance Paint 里的不一致,SUB里面有一个U3D 和UE4的SHADER 可以去SP***下载,尽量能跟U3D里面效果保持一致,但是前提是你用的是PBR渲染模式
第三 U3D里面BAKE是自动展开的UV 烘焙完之后把模型导出FBX格式到MAX里面会把LIGHTMAP 保留到通道2,这个跟你在MAX里面烘培的时候选择自动展开UV是一个道理,一般用两套UV的都是第一套UV是正常的颜色信息,第二套UV是给灯光图用的,例如剑三 镇魔曲等国内游戏不管是自研引擎还是U3D UE3改进 还是UE4 都是这样的!
另外补充一点,如果想要灯光贴图和颜色图的UV一致 可以在MAX MAYA等3D软件内烘培,在U3D 我也不知道如何操作,我是直接在MAX内模拟引擎里面的场景光照方向 然后在MAX里烘培
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